Новости Российского интернета
Добро пожаловать в 'Цифровую вселенную' — ваш источник новостей и трендов в мире интернета, чатов, блогов и социальных сетей. Здесь мы делимся последними обновлениями, советами и аналитикой. Присоединяйтесь, чтобы быть в курсе и делиться своим опытом!
- MAXSIMUS
- Сообщения: 12857
- Зарегистрирован: 07 сен 2012 19:43
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Рыбы
- Страна:: Узбекистан
- Имя: МАКСИМ
- Откуда: ТАШКЕНТ
- Мой телевизор :: Posso 43 v 80
- Мой ресивер:: Open-Box-as-4 k si
- Мои спутники:: 90-ku,53-ku,57 ku 75-ku,13-ku,85-ku,90-si,
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Новости Российского интернета
Объявлены лауреаты Премии Рунета 2020: среди победителей — Росгвардия и «Лига ставок»
[img]https://i.postimg.cc/g0RJGfcv/c93f1cd7095ddec76ccc1ea4789472ce.jpg[/img]
В Москве объявили лауреатов Премии Рунета 2020 года. Церемония вручения наград состоялась 3 декабря, видеозапись доступна на сайте премии.
В номинации «Государство и общество» премию получили Федеральная налоговая служба России, Медиалогия, Благотворительный Фонд Константина Хабенского, Департамент предпринимательство и инновационного развития Москвы (ДПИР), а также канал Росгвардии на YouTube. Последний стал лауреатом за проект «Проверка на прочность», в котором медийные личности пробуют себя в роли военных. Организаторы премии утверждают, что реалити-шоу Росгвардии «с первого выпуска получило положительный отклик интернет-аудитории», а его цель — «военно-патриотическое воспитание молодёжи».
ДПИР получил и вторую премию — в номинации «Экономика и бизнес». Вместе с ним в этой номинации лауреатом стал Департамент информационных технологий Москвы (ДИТ). Премию обоим ведомствам дали за «множественную интеграцию с государственными услугами», а также за создание цифровых продуктов, которые «нацелены на решение национального проекта».
Кроме них, премию в номинации «Экономика и бизнес» получило российское подразделение компании iHerb, которая специализируется на продаже биологически активных добавок и «товаров для здорового образа жизни». При этом ранее российские суды признавали, что на iHerb продаются БАДы, которые не соответствуют техническим регламентам и содержат запрещённые вещества. В прошлом году против iHerb собирали подписи — площадку ругали за поощрение блогеров, рекомендующих БАДы вместо лекарств. Кроме того, в своём блоге магазин давал советы, которые противоречили принципам доказательной медицины.
В категории «Игровая индустрия и киберспорт» премию получили онлайн-школа XYZ, проект «Игрология», а также букмекерская контора «Лига ставок» за проект «Национальная спортивная лотерея». Неясно, какое отношение лотерея имеет к игровой индустрии и киберспорту — на сайте Премии Рунета отмечается, что разработчики проекта «сумели провести интеграцию современных игровых технологий с клиентским сервисом самого высокого уровня».
В этом году также вручали награду в специальной номинации «Технологии vs. Коронавирус». В ней лауреатами стали #МЫВМЕСТЕ и Ассоциация волонтерских центров, АНО Национальные приоритеты (СтопКоронавирус.рф), АНО Диалог, Правительство Москвы, Яндекс, Mail.ru Group и сразу три оператора связи — МТС, Ростелеком и Манго Телеком.
Полный список победителей премии представлен здесь. https://premiaruneta.ru/news/obyavleny-laureaty-premii-runeta-2020
[img]https://i.postimg.cc/g0RJGfcv/c93f1cd7095ddec76ccc1ea4789472ce.jpg[/img]
В Москве объявили лауреатов Премии Рунета 2020 года. Церемония вручения наград состоялась 3 декабря, видеозапись доступна на сайте премии.
В номинации «Государство и общество» премию получили Федеральная налоговая служба России, Медиалогия, Благотворительный Фонд Константина Хабенского, Департамент предпринимательство и инновационного развития Москвы (ДПИР), а также канал Росгвардии на YouTube. Последний стал лауреатом за проект «Проверка на прочность», в котором медийные личности пробуют себя в роли военных. Организаторы премии утверждают, что реалити-шоу Росгвардии «с первого выпуска получило положительный отклик интернет-аудитории», а его цель — «военно-патриотическое воспитание молодёжи».
ДПИР получил и вторую премию — в номинации «Экономика и бизнес». Вместе с ним в этой номинации лауреатом стал Департамент информационных технологий Москвы (ДИТ). Премию обоим ведомствам дали за «множественную интеграцию с государственными услугами», а также за создание цифровых продуктов, которые «нацелены на решение национального проекта».
Кроме них, премию в номинации «Экономика и бизнес» получило российское подразделение компании iHerb, которая специализируется на продаже биологически активных добавок и «товаров для здорового образа жизни». При этом ранее российские суды признавали, что на iHerb продаются БАДы, которые не соответствуют техническим регламентам и содержат запрещённые вещества. В прошлом году против iHerb собирали подписи — площадку ругали за поощрение блогеров, рекомендующих БАДы вместо лекарств. Кроме того, в своём блоге магазин давал советы, которые противоречили принципам доказательной медицины.
В категории «Игровая индустрия и киберспорт» премию получили онлайн-школа XYZ, проект «Игрология», а также букмекерская контора «Лига ставок» за проект «Национальная спортивная лотерея». Неясно, какое отношение лотерея имеет к игровой индустрии и киберспорту — на сайте Премии Рунета отмечается, что разработчики проекта «сумели провести интеграцию современных игровых технологий с клиентским сервисом самого высокого уровня».
В этом году также вручали награду в специальной номинации «Технологии vs. Коронавирус». В ней лауреатами стали #МЫВМЕСТЕ и Ассоциация волонтерских центров, АНО Национальные приоритеты (СтопКоронавирус.рф), АНО Диалог, Правительство Москвы, Яндекс, Mail.ru Group и сразу три оператора связи — МТС, Ростелеком и Манго Телеком.
Полный список победителей премии представлен здесь. https://premiaruneta.ru/news/obyavleny-laureaty-premii-runeta-2020
MAXSIMUS
-
- Информация
- Сообщения: Поиск…
- Зарегистрирован: Пожалуйста, подождите.
Объявление
TVIZI - Кино и телевидение
Доступные пакеты TVIZI
1 плейлист - 2 устройства, без привязки к IP
Базовый пакет 2.5 $/месяц
Спортивный пакет 1 $/месяц
VIP пакет 3 $/месяц
➤ Перейти на TVIZI
1 плейлист - 2 устройства, без привязки к IP
Базовый пакет 2.5 $/месяц
Спортивный пакет 1 $/месяц
VIP пакет 3 $/месяц
IPTV от IPTV.ONLINE
Просмотр ваших любимых телепередач с любого устройства в любой точке мира.
1500+ каналов в SD, HD и 4K качестве.
Более 70 тысяч фильмов и сериалов доступно в медиатеке.
Пакеты IPTV.ONLINE
Базовый - 2.49$
Взрослый - 0.99$
Спортивный - 0.99$
VIP ALL - 3.49$
➤ Перейти на IPTV.ONLINE
1500+ каналов в SD, HD и 4K качестве.
Более 70 тысяч фильмов и сериалов доступно в медиатеке.
Пакеты IPTV.ONLINE
Базовый - 2.49$
Взрослый - 0.99$
Спортивный - 0.99$
VIP ALL - 3.49$
Edem TV (ILook.tv)
Всего за $1 в месяц, вы получаете около 800 каналов
Архив телепередач на все каналы, за 4 дня.
А также возможность выбрать наиболее подходящий GeoIP сервер.
➤ Перейти на Edem TV
Архив телепередач на все каналы, за 4 дня.
А также возможность выбрать наиболее подходящий GeoIP сервер.
- Administrator
- Сообщения: 167451
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 10708 раз
- Поблагодарили: 41297 раз
Новости Российского интернета
ЧТО РОССИЙСКИЕ ОПЕРАТОРЫ СВЯЗИ ЖДУТ ОТ ВЛОЖЕНИЙ В КИБЕРСПОРТ
В конце девяностых – начале нулевых в Россию пришла эпоха компьютерных клубов, а вместе с ними популярность индивидуальных и командных компьютерных баталий. Уже тогда из подростков, делавших больше всего «хэдшотов» за игру, стали собираться первые полупрофессиональные команды. Первое время киберспортивные турниры были локальными и проходили на базе тех самых компьютерных клубов. Но с развитием интернета российский киберспорт, находившийся в самом начале своего пути, смог выйти на международную арену. С тех пор минуло уже почти два десятка лет. Интернет стал неотъемлемой частью нашей жизни, а киберспорт из невнятного занятия для интровертов превратился в настоящий бизнес с многомиллионной аудиторией.
РАСТЕТ БЫСТРЕЕ, ЧЕМ В МИРЕ
По данным консалтинговой компании PwC, объем мирового рынка киберспорта по итогам 2019 года превысил отметку в $1,1 млрд, а к 2024-му аналитики ожидают его удвоения до $2,3 млрд. «При росте общей выручки от киберспорта все больше брендов добавляют спонсорство киберспортивных турниров и команд в свой маркетинговый микс. Дальнейшего значительного роста киберспорта можно ожидать по мере того, как стандарт 5G войдет на рынок в течение следующих пяти лет, что в первую очередь повлияет на развитие мобильного гейминга. Ключевая выгода от сетей нового поколения заключается в возможности использования онлайн-сервисов, таких как стриминг игры в лайв-формате, общение с аудиторией, низкая задержка отклика, что пока недостижимо для мобильных устройств», — отмечается в отчете PwC.
Импульс развитию киберспорта придала пандемия коронавируса. В отсутствие спортивных событий в офлайне пользователи, оказавшиеся дома на самоизоляции, переключились на киберспортивные трансляции, что повысило их популярность и привлекательность у потенциальных рекламодателей.
Столица российского киберспорта — Москва. Именно здесь проходят крупные международные турниры и базируются киберспортивные клубы. «Прошедший в Москве один из самых зрелищных турниров по Dota 2 — Epicenter Major 2019 — с общим призовым фондом в $1 млн, собрал 202 тыс. зрителей и около 2,4 млн часов просмотров лайв-трансляции. В Москве также проходил крупный турнир по CS:GO — BLAST Pro Series — c общим призовым фондом в $250 тыс. Такие крупные мероприятия принесли сегменту продаж билетов в 2019 году $2,3 млн, что на 38,9% больше показателя предыдущего года, говорится в отчете TwC.
Как отмечают аналитики, основным доходом в киберспорте является спонсорство клубов, турниров и игроков. Объем данного сегмента в 2019 году составил 62,8% всего рынка, или $18 млн в денежном выражении.
СЕГМЕНТ С ВЫСОКИМ ARPU
Операторы связи обратили внимание на рынок киберспорта несколько лет назад. Так, еще в 2015 году «Ростелеком» вложил 38 млн рублей в маркетплейс «Ростелеком игры», где продавались лицензионные ключи для игр на платформах Steam и GOG. Конечно, к киберспорту площадка имела мало отношения, но это была одна из первых попыток игры оператора на новом рынке. В планах «Ростелекома» был также запуск стримингового сервиса, однако площадка закрылась, просуществовав два года, а от идеи создать стриминговую платформу отказались вовсе. «Изначально мы смотрели на этот проект как на венчурный, то есть высокорискованный. За время опытно-коммерческой эксплуатации стало понятно, что новой площадке не удалось достичь нужных показателей. Поэтому было принято решение о завершении эксперимента», — заявлял VC.ru представитель «Ростелекома».
В пресс-службе оператора «Теле-Спутнику» пояснили, что компании интересны геймеры и киберспортсмены как клиентский сегмент с высоким ARPU. «Киберспортсменам нужна максимальная скорость передачи данных и минимальный пинг. Они готовы за это платить, а мы готовы им предоставить оптические сети доступа, отвечающие самым высоким стандартам качества. Поэтому мы с помощью, в том числе, участия в киберспортивных и других игровых ивентах выстраиваем отношения с этой аудиторией и разрабатываем специальные продукты. Наши предложения для геймеров — это партнерские проекты с лидерами игровой индустрии. Считаем, что цифровая экономика — это экономика партнерств, в которых каждая из сторон инвестирует в свои сильные стороны», — рассказал руководитель B2C-направления департамента внешних коммуникаций «Ростелекома» Валерий Костарев.
Оператор больше ориентирован на проекты, связанные с облачным геймингом. В 2016 году первым из интернет-провайдеров предложил тариф для геймеров. Поначалу совместно с компанией Wargaming, а затем в партнерстве с другими издателями игр. Затем «Ростелеком» стал развивать экосистему сервисов для геймеров: открыл игровой маркет совместно с «Букой», открыл безлимитный доступ к облачному сервису NVIDIA GeForce Now на специальных условиях, предоставил сервису GFN.ru мощные игровые сервера в своем дата-центре. Недавно компания также представила роутер «Игровой» с использованием технологий искусственного интеллекта — он распознает и приоритизирует трафик популярных онлайн-игр.
В свою очередь, «ЭР-Телеком Холдинг», «Билайн» и «МегаФон» ограничиваются проведением киберспортивных турниров под собственным брендом и предоставляют геймерам специальные тарифы. Как пояснили в пресс-службе «ЭР-Телеком Холдинга», компания уже долгие годы является партнером Федерации киберспорта России, участвует в организации кибертурниров, их технической поддержке и обеспечении тематических онлайн-трансляций. «Игровая индустрия динамично растет. Это новая, перспективная ниша для провайдеров, в том числе в области облачного гейминга. Значительная часть наших пользователей не только используют скоростной доступ в интернет и платное ТВ, но и активно играет в компьютерные игры. Именно поэтому наша компания вкладывает значительные средства в модернизацию своей сети. Как результат, по итогам исследований 2019 года “Дом.ru” входит в число лидеров по минимальным показателям пинга, что крайне важно для игроков», — подчеркнул глава пресс-службы «ЭР-Телеком Холдинга» Дмитрий Смиркин.
ЛИГА КИБЕРСПОРТИВНЫХ ОПЕРАТОРОВ
Более основательный подход к киберспорту как бизнесу демонстрируют МТС и Tele2. Весной 2019 года эти операторы запустили площадки для стриминга игр — WASD.TV и Cyberhero соответственно. На них пользователи могут вести прямые трансляции своих игр и не только, например, на WASD.TV автор этих строк даже нашел трансляцию фильма «Неудержимые». Пользователи могут участвовать в различных кибертурнирах, зарабатывать виртуальную валюту, монетизировать свой контент с помощью донатов от пользователей и введения платной подписки на свой канал. На WASD.TV регулярно проходят различные виртуальные турниры и собственный проект для пользователей — «Лига стримеров», призовой фонд которого в этом году составил 6 млн рублей.
Как рассказали в пресс-службе МТС, платформа WASD.TV за три месяца набрала более 1,2 млн пользователей, с тех пор динамика роста стабильная. «Для МТС это и новый канал работы с молодежной аудиторией, и продукт, который приносит доходы от рекламодателей и стримеров, приобретающих платную подписку. С помощью “Лиги Gambit МТС” появилась возможность начинающим игрокам попробовать свои силы в профессиональном киберспорте и ближе познакомиться с Gambit Esports. Лига стримеров позволяет ведущим трансляций получить дополнительную аудиторию и призы за качественный и интересный стриминг. Эти соревнования пользуются большой популярностью», — рассказали в пресс-службе компании.
В 2018 году МТС приобрела кипрскую компанию Praliss Enterprises, владеющую киберспортивным клубом Gambit Esports. В компании тогда пояснили интерес к индустрии киберспорта. «Выход на рынок киберспорта соответствует стратегии МТС по развитию диджитал-направлений и продуктов, лежащих за пределами традиционного телекома», — комментировал РБК директор по инновационному развитию МТС Владимир Хренков. При этом он подчеркнул, что основная цель компании — сделать так, чтобы новые сервисы оператора стали частью образа жизни тех, кто привык использовать современные технологии, в первую очередь молодежи. Таким образом, приобретение киберспортивного клуба в компании рассматривают как возможность продвинуть бренд МТС. Для развития киберспортивного направления оператор создал в рамках собственного центра инноваций киберспортивное подразделение.
По оценкам МТС, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно. Аудитория трансляций киберспортивных турниров сопоставима, а иногда и выше аудитории популярных видов спорта. Для сравнения: чемпионат мира по League of Legends в 2018 году посмотрели 205,3 млн зрителей, чемпионат мира по футболу — 191 млн. «Мы считаем, что даже несмотря на наличие сильных международных игроков в индустрии, МТС может занять существенную долю на рынке. Российский диджитал-сегмент значительно отличается от мирового и дает локальным компаниям возможность выигрывать конкуренцию с глобальными участниками рынка. Мы верим, что это возможно и в стриминговом направлении», — признался представитель оператора.
В Tele2 популяризируют на платформе Cyberhero мобильный гейминг, а не традиционный киберспорт, как это делают конкуренты. В пресс-службе компании отметили, что видят большой потенциал в российском рынке киберспорта, но подходят к инвестициям в него с изрядной долей осторожности. «Мы не считаем направление рискованным. С одной стороны, в России огромная потенциальная аудитория для развития киберспорта. По оценкам компании Nielsen, в 2019 году аудитория киберспорта в стране перешагнула отметку в 12 млн человек и продолжит расти в среднем на 20% ежегодно. Полагаем, что своевременность запуска продуктов для игроков позволит занять компании в этом бизнесе свою нишу. С другой, мы взвешенно инвестируем в направление, разумно подходя к затратам на развитие платформы. Важно, что Tele2 первой на российском рынке взялась именно за развитие мобильного киберспорта. Мы заметили, что большинство телеком-операторов делают продвижение в рамках традиционного киберспорта, в котором сложно проследить очевидную роль бренда мобильной связи. Tele2 же создает условия для того, чтобы геймеры не зависели от наличия сети Wi-Fi, покупали дорогостоящие компьютеры или консоли. Наша идея в том, что заниматься киберспортом можно где угодно — для этого достаточно смартфона с быстрым мобильным интернетом. Продукт приносит компании прибыль и монетизируется благодаря подписной модели. Мы развиваем инструменты для монетизации платформы и обновляем площадку для пользователей», — рассказали в пресс-службе.
По данным Tele2, в 2020 году посещаемость площадки Cyberhero увеличилась в три раза по сравнению с 2019-м. Основным драйвером роста стала пандемия коронавируса и самоизоляция населения страны. «После введения в России карантинных мероприятий мы зафиксировали прирост активных пользователей Cyberhero в 2,3 раза. Чтобы разнообразить досуг клиентов на самоизоляции, Tele2 запустила мобильное приложение, в 4 раза увеличила число состязаний, стала дарить абонентам бесплатные билеты на премиум-турниры и добавила новые популярные дисциплины. Всего Cyberhero предлагает игрокам 15 дисциплин. Ежемесячно на платформе проходит более 150 турниров. Мы отмечаем, что аудитория пользователей платформы взрослеет и не состоит исключительно из школьников и студентов. Доля зрелых посетителей платформы также растет. Tele2 активно развивает формат ладдеров — дуэлей, где игроки сражаются один на один, а самые результативные получают награду. Новые возможности для развития продукта дала интеграция с “Ростелекомом”», — поделились в пресс-службе.
Оператор не планирует создание собственной киберспортивной команды, но активно привлекает к проведению турниров звездных киберспортсменов.
О ПЕРСПЕКТИВАХ
Операторы видят перспективу вложений в киберспорт. При этом сейчас они используют его в основном для продвижения собственного бренда, охвата молодой и прогрессивной аудитории. Не все эксперты разделяют их оптимизм. Операционный директор «Игромании» Гаджи Махтиев скептически относится к перспективам операторов в киберспорте. В качестве примера он приводит инвестиции Алишера Усманова в команду Virtus.PRO в размере $100 млн, которые так себя и не оправдали. «Текущий рынок киберспорта в России пока еще слишком мал для крупнейших операторов связи, и сложно понять, как они все на нем поместятся. Инвестиции в киберспортивное направление сейчас — это больше маркетинг, чем бизнес», — считает Гаджи Махтиев.
Тем не менее именно киберспорт операторы рассматривают как один из потенциальных драйверов роста собственной выручки. Тем более что ранее по этому пути уже пошли крупные западные игроки.
image.png
Несколько лет назад российские операторы связи обратили свое внимание на активно развивающийся в стране киберспорт. Компании видят большой потенциал в этом рынке, но подходят к инвестициям в него осторожно.В конце девяностых – начале нулевых в Россию пришла эпоха компьютерных клубов, а вместе с ними популярность индивидуальных и командных компьютерных баталий. Уже тогда из подростков, делавших больше всего «хэдшотов» за игру, стали собираться первые полупрофессиональные команды. Первое время киберспортивные турниры были локальными и проходили на базе тех самых компьютерных клубов. Но с развитием интернета российский киберспорт, находившийся в самом начале своего пути, смог выйти на международную арену. С тех пор минуло уже почти два десятка лет. Интернет стал неотъемлемой частью нашей жизни, а киберспорт из невнятного занятия для интровертов превратился в настоящий бизнес с многомиллионной аудиторией.
РАСТЕТ БЫСТРЕЕ, ЧЕМ В МИРЕ
По данным консалтинговой компании PwC, объем мирового рынка киберспорта по итогам 2019 года превысил отметку в $1,1 млрд, а к 2024-му аналитики ожидают его удвоения до $2,3 млрд. «При росте общей выручки от киберспорта все больше брендов добавляют спонсорство киберспортивных турниров и команд в свой маркетинговый микс. Дальнейшего значительного роста киберспорта можно ожидать по мере того, как стандарт 5G войдет на рынок в течение следующих пяти лет, что в первую очередь повлияет на развитие мобильного гейминга. Ключевая выгода от сетей нового поколения заключается в возможности использования онлайн-сервисов, таких как стриминг игры в лайв-формате, общение с аудиторией, низкая задержка отклика, что пока недостижимо для мобильных устройств», — отмечается в отчете PwC.
Импульс развитию киберспорта придала пандемия коронавируса. В отсутствие спортивных событий в офлайне пользователи, оказавшиеся дома на самоизоляции, переключились на киберспортивные трансляции, что повысило их популярность и привлекательность у потенциальных рекламодателей.
image.png
По итогам 2019 года отечественный рынок киберспорта достиг объема $28,6 млн. Среднегодовой прирост российского рынка киберспорта до 2024 года будет более чем в два раза больше, чем среднемировой и составит 14,9%, прогнозирует PwC.Столица российского киберспорта — Москва. Именно здесь проходят крупные международные турниры и базируются киберспортивные клубы. «Прошедший в Москве один из самых зрелищных турниров по Dota 2 — Epicenter Major 2019 — с общим призовым фондом в $1 млн, собрал 202 тыс. зрителей и около 2,4 млн часов просмотров лайв-трансляции. В Москве также проходил крупный турнир по CS:GO — BLAST Pro Series — c общим призовым фондом в $250 тыс. Такие крупные мероприятия принесли сегменту продаж билетов в 2019 году $2,3 млн, что на 38,9% больше показателя предыдущего года, говорится в отчете TwC.
Как отмечают аналитики, основным доходом в киберспорте является спонсорство клубов, турниров и игроков. Объем данного сегмента в 2019 году составил 62,8% всего рынка, или $18 млн в денежном выражении.
СЕГМЕНТ С ВЫСОКИМ ARPU
Операторы связи обратили внимание на рынок киберспорта несколько лет назад. Так, еще в 2015 году «Ростелеком» вложил 38 млн рублей в маркетплейс «Ростелеком игры», где продавались лицензионные ключи для игр на платформах Steam и GOG. Конечно, к киберспорту площадка имела мало отношения, но это была одна из первых попыток игры оператора на новом рынке. В планах «Ростелекома» был также запуск стримингового сервиса, однако площадка закрылась, просуществовав два года, а от идеи создать стриминговую платформу отказались вовсе. «Изначально мы смотрели на этот проект как на венчурный, то есть высокорискованный. За время опытно-коммерческой эксплуатации стало понятно, что новой площадке не удалось достичь нужных показателей. Поэтому было принято решение о завершении эксперимента», — заявлял VC.ru представитель «Ростелекома».
В пресс-службе оператора «Теле-Спутнику» пояснили, что компании интересны геймеры и киберспортсмены как клиентский сегмент с высоким ARPU. «Киберспортсменам нужна максимальная скорость передачи данных и минимальный пинг. Они готовы за это платить, а мы готовы им предоставить оптические сети доступа, отвечающие самым высоким стандартам качества. Поэтому мы с помощью, в том числе, участия в киберспортивных и других игровых ивентах выстраиваем отношения с этой аудиторией и разрабатываем специальные продукты. Наши предложения для геймеров — это партнерские проекты с лидерами игровой индустрии. Считаем, что цифровая экономика — это экономика партнерств, в которых каждая из сторон инвестирует в свои сильные стороны», — рассказал руководитель B2C-направления департамента внешних коммуникаций «Ростелекома» Валерий Костарев.
Оператор больше ориентирован на проекты, связанные с облачным геймингом. В 2016 году первым из интернет-провайдеров предложил тариф для геймеров. Поначалу совместно с компанией Wargaming, а затем в партнерстве с другими издателями игр. Затем «Ростелеком» стал развивать экосистему сервисов для геймеров: открыл игровой маркет совместно с «Букой», открыл безлимитный доступ к облачному сервису NVIDIA GeForce Now на специальных условиях, предоставил сервису GFN.ru мощные игровые сервера в своем дата-центре. Недавно компания также представила роутер «Игровой» с использованием технологий искусственного интеллекта — он распознает и приоритизирует трафик популярных онлайн-игр.
В свою очередь, «ЭР-Телеком Холдинг», «Билайн» и «МегаФон» ограничиваются проведением киберспортивных турниров под собственным брендом и предоставляют геймерам специальные тарифы. Как пояснили в пресс-службе «ЭР-Телеком Холдинга», компания уже долгие годы является партнером Федерации киберспорта России, участвует в организации кибертурниров, их технической поддержке и обеспечении тематических онлайн-трансляций. «Игровая индустрия динамично растет. Это новая, перспективная ниша для провайдеров, в том числе в области облачного гейминга. Значительная часть наших пользователей не только используют скоростной доступ в интернет и платное ТВ, но и активно играет в компьютерные игры. Именно поэтому наша компания вкладывает значительные средства в модернизацию своей сети. Как результат, по итогам исследований 2019 года “Дом.ru” входит в число лидеров по минимальным показателям пинга, что крайне важно для игроков», — подчеркнул глава пресс-службы «ЭР-Телеком Холдинга» Дмитрий Смиркин.
image.png
В пресс-службе «МегаФона» сообщили, что компания интересуется темой киберспорта с 2018 года, за это время был реализован ряд проектов и интеграций. Оператор выступил организатором MegaFon Winterclash, который стал одним из крупнейших киберспортивных офлайн-турниров на территории СНГ. На протяжении двух лет был партнером успешной киберспортивной команды VirtusPRO. «В 2020 году компания сконцентрировались на российских онлайн-турнирах и выступила партнером крупнейшего из них — Beyond Epic. Также мы много работаем со стримерами. Аудитория киберспортивных мероприятий обширна, она состоит из активных потребителей контента, интернета, при этом эта аудитория очень требовательна. За три года работы нам удалось завоевать ее лояльность, увеличить свои бренд-показатели», — признались в пресс-службе «МегаФона». В «МегаФоне» видят большой потенциал у этого рынка: аудитория игровых и стриминговых платформ растет, возникают новые форматы, например онлайн-ивенты и рекламные кампании в играх, пояснили в пресс-службе.ЛИГА КИБЕРСПОРТИВНЫХ ОПЕРАТОРОВ
Более основательный подход к киберспорту как бизнесу демонстрируют МТС и Tele2. Весной 2019 года эти операторы запустили площадки для стриминга игр — WASD.TV и Cyberhero соответственно. На них пользователи могут вести прямые трансляции своих игр и не только, например, на WASD.TV автор этих строк даже нашел трансляцию фильма «Неудержимые». Пользователи могут участвовать в различных кибертурнирах, зарабатывать виртуальную валюту, монетизировать свой контент с помощью донатов от пользователей и введения платной подписки на свой канал. На WASD.TV регулярно проходят различные виртуальные турниры и собственный проект для пользователей — «Лига стримеров», призовой фонд которого в этом году составил 6 млн рублей.
Как рассказали в пресс-службе МТС, платформа WASD.TV за три месяца набрала более 1,2 млн пользователей, с тех пор динамика роста стабильная. «Для МТС это и новый канал работы с молодежной аудиторией, и продукт, который приносит доходы от рекламодателей и стримеров, приобретающих платную подписку. С помощью “Лиги Gambit МТС” появилась возможность начинающим игрокам попробовать свои силы в профессиональном киберспорте и ближе познакомиться с Gambit Esports. Лига стримеров позволяет ведущим трансляций получить дополнительную аудиторию и призы за качественный и интересный стриминг. Эти соревнования пользуются большой популярностью», — рассказали в пресс-службе компании.
В 2018 году МТС приобрела кипрскую компанию Praliss Enterprises, владеющую киберспортивным клубом Gambit Esports. В компании тогда пояснили интерес к индустрии киберспорта. «Выход на рынок киберспорта соответствует стратегии МТС по развитию диджитал-направлений и продуктов, лежащих за пределами традиционного телекома», — комментировал РБК директор по инновационному развитию МТС Владимир Хренков. При этом он подчеркнул, что основная цель компании — сделать так, чтобы новые сервисы оператора стали частью образа жизни тех, кто привык использовать современные технологии, в первую очередь молодежи. Таким образом, приобретение киберспортивного клуба в компании рассматривают как возможность продвинуть бренд МТС. Для развития киберспортивного направления оператор создал в рамках собственного центра инноваций киберспортивное подразделение.
По оценкам МТС, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно. Аудитория трансляций киберспортивных турниров сопоставима, а иногда и выше аудитории популярных видов спорта. Для сравнения: чемпионат мира по League of Legends в 2018 году посмотрели 205,3 млн зрителей, чемпионат мира по футболу — 191 млн. «Мы считаем, что даже несмотря на наличие сильных международных игроков в индустрии, МТС может занять существенную долю на рынке. Российский диджитал-сегмент значительно отличается от мирового и дает локальным компаниям возможность выигрывать конкуренцию с глобальными участниками рынка. Мы верим, что это возможно и в стриминговом направлении», — признался представитель оператора.
В Tele2 популяризируют на платформе Cyberhero мобильный гейминг, а не традиционный киберспорт, как это делают конкуренты. В пресс-службе компании отметили, что видят большой потенциал в российском рынке киберспорта, но подходят к инвестициям в него с изрядной долей осторожности. «Мы не считаем направление рискованным. С одной стороны, в России огромная потенциальная аудитория для развития киберспорта. По оценкам компании Nielsen, в 2019 году аудитория киберспорта в стране перешагнула отметку в 12 млн человек и продолжит расти в среднем на 20% ежегодно. Полагаем, что своевременность запуска продуктов для игроков позволит занять компании в этом бизнесе свою нишу. С другой, мы взвешенно инвестируем в направление, разумно подходя к затратам на развитие платформы. Важно, что Tele2 первой на российском рынке взялась именно за развитие мобильного киберспорта. Мы заметили, что большинство телеком-операторов делают продвижение в рамках традиционного киберспорта, в котором сложно проследить очевидную роль бренда мобильной связи. Tele2 же создает условия для того, чтобы геймеры не зависели от наличия сети Wi-Fi, покупали дорогостоящие компьютеры или консоли. Наша идея в том, что заниматься киберспортом можно где угодно — для этого достаточно смартфона с быстрым мобильным интернетом. Продукт приносит компании прибыль и монетизируется благодаря подписной модели. Мы развиваем инструменты для монетизации платформы и обновляем площадку для пользователей», — рассказали в пресс-службе.
По данным Tele2, в 2020 году посещаемость площадки Cyberhero увеличилась в три раза по сравнению с 2019-м. Основным драйвером роста стала пандемия коронавируса и самоизоляция населения страны. «После введения в России карантинных мероприятий мы зафиксировали прирост активных пользователей Cyberhero в 2,3 раза. Чтобы разнообразить досуг клиентов на самоизоляции, Tele2 запустила мобильное приложение, в 4 раза увеличила число состязаний, стала дарить абонентам бесплатные билеты на премиум-турниры и добавила новые популярные дисциплины. Всего Cyberhero предлагает игрокам 15 дисциплин. Ежемесячно на платформе проходит более 150 турниров. Мы отмечаем, что аудитория пользователей платформы взрослеет и не состоит исключительно из школьников и студентов. Доля зрелых посетителей платформы также растет. Tele2 активно развивает формат ладдеров — дуэлей, где игроки сражаются один на один, а самые результативные получают награду. Новые возможности для развития продукта дала интеграция с “Ростелекомом”», — поделились в пресс-службе.
image.png
Оператор активно вкладывается и в организацию киберспортивных соревнований, но это также в основном касается мобильного киберспорта. «Турнир Tele2 Mobile Open Cup мы организуем уже второй год подряд и в этом году сделали его общероссийским. До Tele2 никто в телекоме не поддерживал набирающий популярность в России мобильный киберспорт. Киберспортивными соревнованиями по десктоп-дисциплинам мало кого удивишь: почти ежедневно проводятся турниры. В мобильном киберспорте даже на международном рынке количество полезных сервисов и событий ограничено, хотя число поклонников стремительно растет. С помощью турнира мы хотели, с одной стороны, привлечь молодую активную аудиторию, с другой — разрушить стереотип, что настоящим киберспортсменом может стать только обладатель “крутого железа”. Кроме того, проведение чемпионата по мобильному киберспорту, с повышенными техническими требованиями к качеству связи и скорости соединения с топовыми игроками, позволило нам поработать на восприятие качества связи Tele2», — рассказали в пресс-службе.Оператор не планирует создание собственной киберспортивной команды, но активно привлекает к проведению турниров звездных киберспортсменов.
О ПЕРСПЕКТИВАХ
Операторы видят перспективу вложений в киберспорт. При этом сейчас они используют его в основном для продвижения собственного бренда, охвата молодой и прогрессивной аудитории. Не все эксперты разделяют их оптимизм. Операционный директор «Игромании» Гаджи Махтиев скептически относится к перспективам операторов в киберспорте. В качестве примера он приводит инвестиции Алишера Усманова в команду Virtus.PRO в размере $100 млн, которые так себя и не оправдали. «Текущий рынок киберспорта в России пока еще слишком мал для крупнейших операторов связи, и сложно понять, как они все на нем поместятся. Инвестиции в киберспортивное направление сейчас — это больше маркетинг, чем бизнес», — считает Гаджи Махтиев.
Тем не менее именно киберспорт операторы рассматривают как один из потенциальных драйверов роста собственной выручки. Тем более что ранее по этому пути уже пошли крупные западные игроки.
Administrator
- Administrator
- Сообщения: 167451
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 10708 раз
- Поблагодарили: 41297 раз
Новости Российского интернета
Самые популярные темы в России в 2020 году по версии Google
Год 2020-й близится к своему завершению, поэтому пора подводить итоги. Например, какие темы сильнее всего интересовали пользователей в российском сегменте Интернета в текущем году? Ответить на этот вопрос или вопросы может компания Google. Всегда интересно узнать, чем дышит страна и попадает ли твоё собственное дыхание в такт обществу?

Ещё до прочтения результатов анализа запросов Google можно было понять, что тема коронавируса будет главной. И действительно, в теме «события» на первом месте разместился он самый — коронавирус. На втором месте в «событиях» интерес к выборам президента в США. Событие, которое будет оказывать решающее воздействие на все сферы жизни на нашей планете. На третье месте по запросам россиян вышла тема поправок в Конституцию РФ, на четвёртое — бой Хабиба Нурмагомедова и Джастина Гэтжи, на пятое — события в Беларуси.
Тема коронавируса оставалась главной в категории «Что такое...?»/«Что значит...?». Совокупных нас волновали в порядке убывания пандемия, коронавирус, конституция, гражданская война и деноминация. Материальное благополучие многих дало трещину во время карантина, самоизоляции и по причине ухудшения экономики в целом. Так что в категории «Как?» первым пунктом стоял запрос «как сажать картошку?». Немного свободного времени и свежий воздух что-то трогает в душе и тянет к корням. Но на самом деле, это не смешно, если огромный пласт населения настолько заинтересовался натуральным хозяйством, что выдвинул запрос о выращивании картофеля в топ Google.
Остальные главные темы в категории «Как?» тоже были связаны с пандемией: как сшить маску, как получить пропуск, как встать на биржу труда и как вернуть обоняние? А раз мы проводим больше времени дома, то в теме «В домашних условиях» на первое место вышел запрос об антисептике. На второе место попал запрос о вине из винограда. На третьем месте закрепилась маска. На четвёртом майонез, а на пятом — чистка серебра.
Среди наиболее заинтересовавших россиян фильмов в порядке убывания расположились Холоп, Джентльмены, Довод, Союз спасения, Лёд 2. Сериальные предпочтения по запросам возглавили Жестокий Cтамбул, Бумажный дом, Ветреный, Перевал Дятлова и Ведьмак.
В теме «Люди» на первое место по запросам вышел Алексей Навальный. Вслед за ним расположились запросы о Борисе Клюеве, Эллен/Эллиот Пейдж, Михаиле Ефремове и Киме Чен Ыне. В теме «Утраты» на первое место вышли запросы о Борисе Клюеве, за которым последовали запросы о Коби Брайанте, Ирине Антоновой, Валентине Легкоступовой и Чедвике Боузмане. Скорее всего, все перечисленные выше персоналии многим известны, иначе они не были бы так популярны.
Коронавирус, кстати, не мешал желающим путешествовать по России. В теме «Путешествия по России (Что посмотреть в...?)» на первое место вышли Сочи, за ними следовали Тула, Тверь, Калининград и Нижний Новгород.
Год 2020-й близится к своему завершению, поэтому пора подводить итоги. Например, какие темы сильнее всего интересовали пользователей в российском сегменте Интернета в текущем году? Ответить на этот вопрос или вопросы может компания Google. Всегда интересно узнать, чем дышит страна и попадает ли твоё собственное дыхание в такт обществу?

Ещё до прочтения результатов анализа запросов Google можно было понять, что тема коронавируса будет главной. И действительно, в теме «события» на первом месте разместился он самый — коронавирус. На втором месте в «событиях» интерес к выборам президента в США. Событие, которое будет оказывать решающее воздействие на все сферы жизни на нашей планете. На третье месте по запросам россиян вышла тема поправок в Конституцию РФ, на четвёртое — бой Хабиба Нурмагомедова и Джастина Гэтжи, на пятое — события в Беларуси.
Тема коронавируса оставалась главной в категории «Что такое...?»/«Что значит...?». Совокупных нас волновали в порядке убывания пандемия, коронавирус, конституция, гражданская война и деноминация. Материальное благополучие многих дало трещину во время карантина, самоизоляции и по причине ухудшения экономики в целом. Так что в категории «Как?» первым пунктом стоял запрос «как сажать картошку?». Немного свободного времени и свежий воздух что-то трогает в душе и тянет к корням. Но на самом деле, это не смешно, если огромный пласт населения настолько заинтересовался натуральным хозяйством, что выдвинул запрос о выращивании картофеля в топ Google.
Остальные главные темы в категории «Как?» тоже были связаны с пандемией: как сшить маску, как получить пропуск, как встать на биржу труда и как вернуть обоняние? А раз мы проводим больше времени дома, то в теме «В домашних условиях» на первое место вышел запрос об антисептике. На второе место попал запрос о вине из винограда. На третьем месте закрепилась маска. На четвёртом майонез, а на пятом — чистка серебра.
Среди наиболее заинтересовавших россиян фильмов в порядке убывания расположились Холоп, Джентльмены, Довод, Союз спасения, Лёд 2. Сериальные предпочтения по запросам возглавили Жестокий Cтамбул, Бумажный дом, Ветреный, Перевал Дятлова и Ведьмак.
В теме «Люди» на первое место по запросам вышел Алексей Навальный. Вслед за ним расположились запросы о Борисе Клюеве, Эллен/Эллиот Пейдж, Михаиле Ефремове и Киме Чен Ыне. В теме «Утраты» на первое место вышли запросы о Борисе Клюеве, за которым последовали запросы о Коби Брайанте, Ирине Антоновой, Валентине Легкоступовой и Чедвике Боузмане. Скорее всего, все перечисленные выше персоналии многим известны, иначе они не были бы так популярны.
Коронавирус, кстати, не мешал желающим путешествовать по России. В теме «Путешествия по России (Что посмотреть в...?)» на первое место вышли Сочи, за ними следовали Тула, Тверь, Калининград и Нижний Новгород.
Administrator
- boom
- Сообщения: 8623
- Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
- Пол: Мужской
- Страна:: Украина
- Имя: Сергей
- Благодарил (а): 76 раз
- Поблагодарили: 129 раз
Новости Российского интернета
Госдума приняла законопроект о блокировке сайтов, которые ограничивают информацию российских СМИ
Госдума приняла в первом чтении закон о блокировке ресурсов, ограничивающих распространение информации российских средств массовой информации. Об этом сообщается на сайте нижней палаты. Законопроект касается YouTube, Facebook и Twitter.

Авторы документа предлагают вводить санкции против ресурсов, которые допускают дискриминацию материалов российских СМИ. В случае принятия закона, появится термин «владелец информационного ресурса, причастного к нарушениям основополагающих прав и свобод человека, прав и свобод граждан РФ». Его будут присваивать генпрокурор и его заместители по согласованию с МИД России.
«Нормы рассматриваемого законопроекта направлены на создание системы сдержек и противовесов в отношениях по беспрепятственному распространению различных точек зрения на происходящие в мире события», — утверждается в заключении Комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиями и связи.
Нарушителям закона может грозить штраф до трёх миллионов рублей, а также блокировка и замедление трафика. Кроме этого, Роскомнадзор создаст специальный реестр, куда будут включать владельцев информационных ресурсов. Санкции могут отменить в случае снятия ограничений с материалов российских СМИ.
Госдума приняла в первом чтении закон о блокировке ресурсов, ограничивающих распространение информации российских средств массовой информации. Об этом сообщается на сайте нижней палаты. Законопроект касается YouTube, Facebook и Twitter.

Авторы документа предлагают вводить санкции против ресурсов, которые допускают дискриминацию материалов российских СМИ. В случае принятия закона, появится термин «владелец информационного ресурса, причастного к нарушениям основополагающих прав и свобод человека, прав и свобод граждан РФ». Его будут присваивать генпрокурор и его заместители по согласованию с МИД России.
«Нормы рассматриваемого законопроекта направлены на создание системы сдержек и противовесов в отношениях по беспрепятственному распространению различных точек зрения на происходящие в мире события», — утверждается в заключении Комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиями и связи.
Нарушителям закона может грозить штраф до трёх миллионов рублей, а также блокировка и замедление трафика. Кроме этого, Роскомнадзор создаст специальный реестр, куда будут включать владельцев информационных ресурсов. Санкции могут отменить в случае снятия ограничений с материалов российских СМИ.
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
boom
- Administrator
- Сообщения: 167451
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 10708 раз
- Поблагодарили: 41297 раз
Новости Российского интернета
РЕЛИЗ РОЛЕВОЙ ВИДЕОИГРЫ CYBERPUNK 2077 ОБРУШИЛ ИНТЕРНЕТ НА САХАЛИНЕ

Накануне, 10 декабря, состоялся релиз долгожданной игры Cyberpunk 2077 производства польской компании CD Projekt RED. Как отмечают представители игровой платформы Steam, которая стала одной из официальных площадок релиза, в Cyberpunk 2077 уже через несколько часов после выхода одновременно играли более миллиона человек.
Однако популярность и массовая одновременная закачка игры пользователями по всему миру неожиданным образом аукнулась полуострову Сахалин. Из-за того, что местные геймеры начали качать «тяжелый» игровой клиент в регионе начались проблемы со скоростью интернета, сообщает портал SKR.RU.
На проблемы со скоростью интернета жалуются пользователи одного из крупнейших региональных интернет-провайдеров «Солнце Телеком». Большинство обращений связано с обрывами соединения и внезапно упавшей скоростью передачи данных. При этом некоторые пользователи прямо пишут, что пытаются скачать Cyberpunk 2077. В своем официальном обращении к пользователям компания также связала возникшие проблемы с выходом игры.
Вес установочных файлов игры, вышедшей накануне, составил более 62 ГБ. При этом уже через несколько часов после релиза в игру вошли более миллиона человек, что стало самым мощным стартом игры на платформе Steam. Кроме того, Cyberpunk 2077 чуть не обвалил сервера Steam: выгрузка файлов достигла скорости 23,5 терабит в секунду.

Накануне, 10 декабря, состоялся релиз долгожданной игры Cyberpunk 2077 производства польской компании CD Projekt RED. Как отмечают представители игровой платформы Steam, которая стала одной из официальных площадок релиза, в Cyberpunk 2077 уже через несколько часов после выхода одновременно играли более миллиона человек.
Однако популярность и массовая одновременная закачка игры пользователями по всему миру неожиданным образом аукнулась полуострову Сахалин. Из-за того, что местные геймеры начали качать «тяжелый» игровой клиент в регионе начались проблемы со скоростью интернета, сообщает портал SKR.RU.
На проблемы со скоростью интернета жалуются пользователи одного из крупнейших региональных интернет-провайдеров «Солнце Телеком». Большинство обращений связано с обрывами соединения и внезапно упавшей скоростью передачи данных. При этом некоторые пользователи прямо пишут, что пытаются скачать Cyberpunk 2077. В своем официальном обращении к пользователям компания также связала возникшие проблемы с выходом игры.
Вес установочных файлов игры, вышедшей накануне, составил более 62 ГБ. При этом уже через несколько часов после релиза в игру вошли более миллиона человек, что стало самым мощным стартом игры на платформе Steam. Кроме того, Cyberpunk 2077 чуть не обвалил сервера Steam: выгрузка файлов достигла скорости 23,5 терабит в секунду.
Administrator
- Administrator
- Сообщения: 167451
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 10708 раз
- Поблагодарили: 41297 раз
Новости Российского интернета
РОССИЙСКИЙ СУД ВПЕРВЫЕ ПОТРЕБОВАЛ УДАЛИТЬ ПИРАТСКОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ

Мосгорсуд обязал Google удалить приложение из Google Play за распространение пиратских копий песен. Это первое в России решение о блокировке пиратского приложения в рамках закона, вступившего в силу в октябре 2020 года.
Мосгорсуд удовлетворил требование S.B.A. Music Publishing к Google о блокировке приложения «Music Downloader — Free MP3 Downloader», сообщает «Коммерсант». В исковом заявлении компания просила обязать Роскомнадзор «прекратить создавать условия» для распространения нелегальных копий трех песен российской группы Cream Soda в этом приложении, пишет «Коммерсант».
Это первое в России решение по новому закону о блокировке приложений, нарушающих авторские права. Он вступил в силу 1 октября. Согласно принятому механизму, Роскомнадзор после обращения правообладателя и решения суда направляет владельцу магазина приложений, уведомление о нарушении авторских прав в конкретном приложении. Затем владелец магазина должен уведомить владельца приложения о необходимости ограничить доступ к пиратскому контенту. Если последний не сделает это за сутки, магазин его блокирует, в противном случае требование о блокировке приходит операторам связи.
Сразу же после вступления в силу нового закона Sony Music Entertainment, S.B.A. Music Publishing и Universal Music подали иски об обеспечительных мерах в отношении мобильных приложений с нелегально размещенными песнями Элджея, Артура Пирожкова и Светланы Лободы. Они предъявили требования к Apple, поскольку треки были размещены в приложениях «Музыка офлайн скачать музыку», PewPee и «iMus — музыкальный плеер». Заявление S.B.A. Music Publishing было рассмотрено первым, но, как отмечают специалисты, теперь удаление пиратского контента из приложений или блокировка самых приложений в России может происходить куда более оперативно, чем раньше.

Мосгорсуд обязал Google удалить приложение из Google Play за распространение пиратских копий песен. Это первое в России решение о блокировке пиратского приложения в рамках закона, вступившего в силу в октябре 2020 года.
Мосгорсуд удовлетворил требование S.B.A. Music Publishing к Google о блокировке приложения «Music Downloader — Free MP3 Downloader», сообщает «Коммерсант». В исковом заявлении компания просила обязать Роскомнадзор «прекратить создавать условия» для распространения нелегальных копий трех песен российской группы Cream Soda в этом приложении, пишет «Коммерсант».
Это первое в России решение по новому закону о блокировке приложений, нарушающих авторские права. Он вступил в силу 1 октября. Согласно принятому механизму, Роскомнадзор после обращения правообладателя и решения суда направляет владельцу магазина приложений, уведомление о нарушении авторских прав в конкретном приложении. Затем владелец магазина должен уведомить владельца приложения о необходимости ограничить доступ к пиратскому контенту. Если последний не сделает это за сутки, магазин его блокирует, в противном случае требование о блокировке приходит операторам связи.
Сразу же после вступления в силу нового закона Sony Music Entertainment, S.B.A. Music Publishing и Universal Music подали иски об обеспечительных мерах в отношении мобильных приложений с нелегально размещенными песнями Элджея, Артура Пирожкова и Светланы Лободы. Они предъявили требования к Apple, поскольку треки были размещены в приложениях «Музыка офлайн скачать музыку», PewPee и «iMus — музыкальный плеер». Заявление S.B.A. Music Publishing было рассмотрено первым, но, как отмечают специалисты, теперь удаление пиратского контента из приложений или блокировка самых приложений в России может происходить куда более оперативно, чем раньше.
Administrator
- MAXSIMUS
- Сообщения: 12857
- Зарегистрирован: 07 сен 2012 19:43
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Рыбы
- Страна:: Узбекистан
- Имя: МАКСИМ
- Откуда: ТАШКЕНТ
- Мой телевизор :: Posso 43 v 80
- Мой ресивер:: Open-Box-as-4 k si
- Мои спутники:: 90-ku,53-ku,57 ku 75-ku,13-ku,85-ku,90-si,
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Новости Российского интернета
В работе почтового сервиса Gmail произошёл масштабный сбой. Второй раз подряд
Компания Google сообщила о том, что в настоящее время «значительная часть пользователей» почтовой службы Gmail сталкивается с ошибками при взаимодействии с сервисом. Соответствующее сообщение было опубликовано на странице с информацией о состоянии сервисов Google.
[img]https://i.postimg.cc/zBQJw07T/1139.jpg[/img]
«Нам известно о проблемах с Gmail, затрагивающих значительное число пользователей. Пользователи, которых затронула эта проблема, не лишены доступа к сервису Gmail, но при работе с ним появляются сообщения об ошибках, а также возникают задержки и непредвиденные сбои», — говорится в сообщении Google.
Примечательно, что данная проблема возникла всего через день после предыдущего масштабного сбоя, в результате которого пользователи по всему миру испытывали трудности при взаимодействии с многими сервисами компании, в том числе YouTube, Gmail и Google Документы.
[img]https://i.postimg.cc/sfBWkLkd/1140.jpg[/img]
По данным ресурса Downdetector, который отслеживает доступность разных интернет-ресурсов, сбой в работе Gmail преимущественно затрагивает пользователей из США, Австралии и некоторых стран европейского региона.
Обновление. Как отрапортовала компания Google, проблема была успешно устранена в 2:51 по московскому времени. Никакой информации о причинах временной неработоспособности сервиса при этом не сообщается. В общей сложности проблемы наблюдались на протяжении двух с половиной часов.
Компания Google сообщила о том, что в настоящее время «значительная часть пользователей» почтовой службы Gmail сталкивается с ошибками при взаимодействии с сервисом. Соответствующее сообщение было опубликовано на странице с информацией о состоянии сервисов Google.
[img]https://i.postimg.cc/zBQJw07T/1139.jpg[/img]
«Нам известно о проблемах с Gmail, затрагивающих значительное число пользователей. Пользователи, которых затронула эта проблема, не лишены доступа к сервису Gmail, но при работе с ним появляются сообщения об ошибках, а также возникают задержки и непредвиденные сбои», — говорится в сообщении Google.
Примечательно, что данная проблема возникла всего через день после предыдущего масштабного сбоя, в результате которого пользователи по всему миру испытывали трудности при взаимодействии с многими сервисами компании, в том числе YouTube, Gmail и Google Документы.
[img]https://i.postimg.cc/sfBWkLkd/1140.jpg[/img]
По данным ресурса Downdetector, который отслеживает доступность разных интернет-ресурсов, сбой в работе Gmail преимущественно затрагивает пользователей из США, Австралии и некоторых стран европейского региона.
Обновление. Как отрапортовала компания Google, проблема была успешно устранена в 2:51 по московскому времени. Никакой информации о причинах временной неработоспособности сервиса при этом не сообщается. В общей сложности проблемы наблюдались на протяжении двух с половиной часов.
MAXSIMUS
- Administrator
- Сообщения: 167451
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 10708 раз
- Поблагодарили: 41297 раз
Новости Российского интернета
В СОВЕТЕ ФЕДЕРАЦИИ УТВЕРДИЛИ НОВЫЕ ОБЯЗАННОСТИ СОЦСЕТЕЙ
Совет Федерации на сегодняшнем пленарном заседании одобрил законопроект, который обязывает социальные сети самостоятельно определять и блокировать противоправный контент. Также законопроект дает юридическое определение «социальной сети».
Согласно закону, вступающем в силу с 1 февраля 2021 года, социальные сети обязаны осуществлять мониторинг контента, который размещают пользователи и выявлять противоправную информацию, пишет ТАСС.
К таким материалам относятся, детская порнография, склонение к суициду, информация о способах изготовления и употребления наркотиков, а также реклама интернет-казино и дистанционной продажи алкогольной продукции. Помимо этого, в обязанности соцсетей входит ограничение доступа к информации, выражающей «явное неуважение» к обществу, государству, Конституции РФ, а также содержащей призывы к массовым беспорядкам, экстремизму и участию в несогласованных публичных мероприятиях.
Законом социальная сеть определяется, как интернет-ресурс, предназначенный для публикации и распространения информации с помощью персональных страниц. Чтобы сайт попал в разряд социальных сетей, его посещаемость должна превысить 500 тысяч пользователей ежемесячно. Для социальных сетей будет заведен специальный реестр, которым займется Роскомнадзор.
Совет Федерации на сегодняшнем пленарном заседании одобрил законопроект, который обязывает социальные сети самостоятельно определять и блокировать противоправный контент. Также законопроект дает юридическое определение «социальной сети».
Согласно закону, вступающем в силу с 1 февраля 2021 года, социальные сети обязаны осуществлять мониторинг контента, который размещают пользователи и выявлять противоправную информацию, пишет ТАСС.
К таким материалам относятся, детская порнография, склонение к суициду, информация о способах изготовления и употребления наркотиков, а также реклама интернет-казино и дистанционной продажи алкогольной продукции. Помимо этого, в обязанности соцсетей входит ограничение доступа к информации, выражающей «явное неуважение» к обществу, государству, Конституции РФ, а также содержащей призывы к массовым беспорядкам, экстремизму и участию в несогласованных публичных мероприятиях.
Законом социальная сеть определяется, как интернет-ресурс, предназначенный для публикации и распространения информации с помощью персональных страниц. Чтобы сайт попал в разряд социальных сетей, его посещаемость должна превысить 500 тысяч пользователей ежемесячно. Для социальных сетей будет заведен специальный реестр, которым займется Роскомнадзор.
Administrator
- MAXSIMUS
- Сообщения: 12857
- Зарегистрирован: 07 сен 2012 19:43
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Рыбы
- Страна:: Узбекистан
- Имя: МАКСИМ
- Откуда: ТАШКЕНТ
- Мой телевизор :: Posso 43 v 80
- Мой ресивер:: Open-Box-as-4 k si
- Мои спутники:: 90-ku,53-ku,57 ku 75-ku,13-ku,85-ku,90-si,
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Новости Российского интернета
Соцсети блокировать противоправный контент обязал Совет федерации
Закон о регулировании социальных сетей был одобрен Советом федерации РФ. Заниматься блокировкой запрещенного контента соцсети должны будут с 1 февраля 2021 года.
[img]https://i.postimg.cc/rphF5j7J/1608927182-kompjuterrrr.jpg[/img]
Об этом сообщает издание "Коммерсантъ". Согласно закону, в соцсетях не должна распространяться информация, которая порочит граждан по возрастному и половому признаку, расовой или национальной принадлежности, языка и др.
Информация также не должна оскорблять достоинство человека, призывать к массовым беспорядкам. Закон предполагает блокировку контента, содержащий в себе явное неуважение к "обществу, государству, официальным государственным символам РФ, Конституции или органам госвласти".
Закон о регулировании социальных сетей был одобрен Советом федерации РФ. Заниматься блокировкой запрещенного контента соцсети должны будут с 1 февраля 2021 года.
[img]https://i.postimg.cc/rphF5j7J/1608927182-kompjuterrrr.jpg[/img]
Об этом сообщает издание "Коммерсантъ". Согласно закону, в соцсетях не должна распространяться информация, которая порочит граждан по возрастному и половому признаку, расовой или национальной принадлежности, языка и др.
Информация также не должна оскорблять достоинство человека, призывать к массовым беспорядкам. Закон предполагает блокировку контента, содержащий в себе явное неуважение к "обществу, государству, официальным государственным символам РФ, Конституции или органам госвласти".
MAXSIMUS
- Administrator
- Сообщения: 167451
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 10708 раз
- Поблагодарили: 41297 раз
Новости Российского интернета
Россия готовит проект национального стандарта интернета вещей
Сообщается, что стандарт NB-Fi был разработан техническим комитетом 194 «Кибер-физические системы» при участии ООО «Телематические Решения» и Ассоциации Интернета вещей. Технология позволяет создавать беспроводные сети для обмена данными между множеством оконечных устройств с одной стороны и множеством базовых станций с другой стороны.
В феврале прошлого года Росстандарт утвердил одноименный предварительный национальный стандарт ПНСТ NB-Fi, на основе которого и был разработан проект. Публичное обсуждение проекта ГОСТ до 31 марта 2021 года, после чего он должен быть согласован в техкомитете 194 «Кибер-физические системы» и утвержден в Росстандарте.
Отмечается, что использование нового протокола позволит обеспечить передачу данных до 10 км в условиях плотной городской застройки и до 30 км в сельской местности. К тому же, для его реализации в оконечных устройствах потребуется недорогая компонентная база с высокой степенью локализации производства.
image.png
В России работают над проектом ГОСТ для протокола интернета вещей NB-Fi. Использование нового протокола позволит обеспечить более быструю и безопасную передачу данных, передает iXBT.com.Сообщается, что стандарт NB-Fi был разработан техническим комитетом 194 «Кибер-физические системы» при участии ООО «Телематические Решения» и Ассоциации Интернета вещей. Технология позволяет создавать беспроводные сети для обмена данными между множеством оконечных устройств с одной стороны и множеством базовых станций с другой стороны.
В феврале прошлого года Росстандарт утвердил одноименный предварительный национальный стандарт ПНСТ NB-Fi, на основе которого и был разработан проект. Публичное обсуждение проекта ГОСТ до 31 марта 2021 года, после чего он должен быть согласован в техкомитете 194 «Кибер-физические системы» и утвержден в Росстандарте.
Отмечается, что использование нового протокола позволит обеспечить передачу данных до 10 км в условиях плотной городской застройки и до 30 км в сельской местности. К тому же, для его реализации в оконечных устройствах потребуется недорогая компонентная база с высокой степенью локализации производства.
Administrator
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя